Dragon’s Dogma 2: První praktická ukázka

Dragon’s Dogma 2: První praktická ukázka

Když bylo před jedenácti lety vydáno, Dragon’s Dogma vyniklo jako odvážné RPG s otevřeným světem, které nezapadalo do žádné již existující formy tohoto žánru. Od jedinečné mechaniky pěšce, která vás vybízela k častému vyměňování společníků ovládaných umělou inteligencí z mřížky plné výtvorů jiných hráčů, až po boj zaměřený na akci, ve kterém jste šplhali po obřích příšerách, abyste konkrétně zamířili na slabá místa a zmenšili je, ne… Existuje něco jako právě to. do dneška.

Největší věc, kterou jsem si po hodině hraní Dragon’s Dogma 2 všiml, je, že Capcom zdvojnásobuje všechno, co dělalo Dragon’s Dogma tak jedinečným, s obrovským zaměřením na vylepšování a leštění těchto prvků, dokud nebudou zářit. V tomto ohledu se jim to daří. Pěšci dělají vše, co dělali v první hře, ale jejich přínos k boji i navigaci je okamžitě patrný. Boj je působivější a závažnější a průzkum v jeho proměnlivém otevřeném světě je nyní stejně obohacující a nebezpečný. Nicméně po hodině zabíjení obvyklé zlotřilé galerie skřetů, obrů, saurianů, harpyjí, banditů a občasných pokusů o Griffina v Dragon’s Dogma si nemohu pomoci, ale přát si, abych se v tomto pokračování setkal s něčím skutečně novým.

Capcom zdvojnásobuje vše, co dělalo Dragon’s Dogma jedinečným.

Moje demo začalo těsně před lidským královstvím Vermund a dalo mi svobodu jít kamkoli chci. Musel jsem splnit několik úkolů, protože moji pěšáci už o těchto úkolech věděli, což znamená, že jsem je mohl jednoduše nechat vést a nemusel jsem se neustále vytahovat na mapu a ujišťovat se, že jsem stále na cestě. Pěšci se zkušenostmi a znalostmi questů nejsou v Dragon’s Dogma žádnou novinkou a někdy vás dokážou vést několika obtížnými cestami, po kterých je třeba jít, ale tady v Dragon’s Dogma 2 to bylo mnohem spolehlivější. Pouhé stisknutí levého tlačítka na ovládacím panelu pro vydání asistenčního příkazu, když jsem mimo boj, stačilo k tomu, aby moji pěšáci pochopili, že hledám cestu, kterou bych měl následovat, takže upoutali mou pozornost a začali mě vést, jakmile to půjde. . Začal k nim utíkat

READ  Persona 3 Reloaded nebude obsahovat FES ani mobilní obsah, včetně ženské hrdinky

Nejúžasnější interakce, kterou jsem měl s pěšcem, byla poté, co jsem vyčistil jeskyni od banditů, všiml jsem si truhly s pokladem na plošině, která byla mimo dosah. Vydáním pomocného příkazu jsem si však všiml, že moje bojovnice ze pěšce se přiblížila k plošině a pak poklekla, jako by čekala, až mě postrčí. Když jsem ho přejel, spustilo mě to s dovedností Springboard a mohl jsem sesbírat vzácný Ferrystone.

Boj je do značné míry identický s tím, co bylo v původním Dragon’s Dogma: máte tlačítko pro slabé útoky, tlačítko pro těžké útoky a poté podržením levého nárazníku máte sérii čtyř dovedností, které můžete vybavit různé útoky a kouzla. Velký rozdíl je tentokrát v tom, že pravý nárazník je nyní propojen s akcí vašeho povolání, což je, jak název napovídá, akce jedinečná pro vaši profesi. Pro bojovníky je jejich profesionálním úkolem zvednout štít a chránit se před nepřátelskými útoky; Pro zloděje mají rychlý úskok s názvem Swift Step; Pokud jde o lukostřelce, jsou schopni střílet přímo pomocí pevné střely.

Stejně jako původní hra zde není žádná mechanika na blízko a žádné uhýbání, pokud to nesouvisí s vaší profesí.

Novinkou v boji je knockout efekt, ke kterému dochází, když má nepřítel, na kterého útočíte, nízký život, což naznačuje, že je náchylný k popravě tím, že na něj zasáhnete silným útokem. Je to lehký dotek, ale díky tomu bude boj brutálnější a působivější. Za zmínku stojí, že stejně jako původní hra zde není žádná mechanika zamykání na blízko a žádné uhýbání, pokud to nesouvisí s vaší profesí. Je to odvážná volba a mám pocit, že ne každému se bude líbit, ale přináší velmi zvláštní pocit do boje Dragon’s Dogma 2. Není to ani tak o okamžitých reakcích a zuřivé agresi, a mnohem více o přesném umístění, vědomí toho, kde nepřátelé jsou a spoléhají na to, že vaši pěšci získají podporu, a vědí, jak využít slabiny nepřítele.

READ  Seamus Blakely reaguje na obtěžování Twitchi: „Tohle nebyla budoucnost Xbox Live, kterou jsme si představovali“

Během té hodiny, kterou jsem strávil hraním, jsem si demo musel několikrát přehrát a věc, která na mě opravdu zapůsobila, bylo, jak rozdílné bylo každé následující hraní. Jednou jsem šel po stejné vyšlapané cestě, kterou jsem přešel v předchozím sezení, a náhle mě napadl gryf. V jiné hře jsem sledoval misi na břehu řeky a byl jsem schopen bojovat proti partě Saurianů, které jsem nikde jinde neviděl. V jiném případě mě můj pěšák zavedl do jeskyně plné houževnatých banditů, kteří hlídali spoustu cenných pokladů a materiálů, a já i moje družina jsme byli úplně zničeni. Nakonec jsem musel nahrát předchozí uložení, ale toto setkání mě nadchlo, protože i když mě vedl pěšec, průzkum mi stále připadal organický, a díky němu jsem si důkladně uvědomil, že svět Dragon’s Dogma 2 je plný nebezpečí a bohatství ve stejné míře, což je srdce průzkumu Skvělé ve videohrách.

Při hraní tohoto dema však rozhodně bylo cítit „deja vu“. Dovednosti, které jsem používal jako bojovník a zloděj, byly téměř totožné s dovednostmi z rané hry z prvního Dragon’s Dogma, nebojoval jsem s žádnými novými typy nepřátel a nebojoval jsem s žádným z těchto nepřátel způsobem, který by byl obzvláště obtížný. . Na rozdíl od toho, jak jsem s nimi bojoval v původní hře. Pokud je pro mě jako fanouška Dragon’s Dogma nějaká útěcha, pak to, že Dragon’s Dogma 2 nabídne více z toho, co jsem na první hře miloval, a že mnoho z těchto drobných prvků bylo vylepšeno. Nemůžu si pomoct, ale přál bych si, abych odcházel ze svého dema trochu více nadšený z něčeho nového v pokračování.

Mitchell Saltzman je redakčním producentem v IGN. Najdete ho na Twitteru @Jurský králík

You May Also Like

About the Author: Danielle Brown

"Přátelský průkopník popkultury. Hodně padá. Sociální média geek. Obecný fanatik do kávy. Televizní nadšenec. Potížista."

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *