Žluté písmeno se opět dostalo do hráčských sítí. Krátce poté, co vyšlo demo Final Fantasy 7 Rebirth, hráči a vývojáři znovu diskutovali o výhodách a nevýhodách zvýrazňování interagujících objektů jasně žlutou barvou.
Tato kontroverze poprvé propukla s počátečním demem Resident Evil 4 Remake, které se vrátilo, když moddeři upravili žlutou barvu a znovu zvedli svou ošklivou hlavu, když byla spuštěna plná hra. Argumenty proti žluté barvě se obvykle soustředily na to, jak zřejmé značení by odvádělo pozornost od všeho ostatního, zatímco obhájci žluté barvy tvrdili, že hráči nebudou schopni rozlišit mezi interaktivními částmi světa a statickým oblečením – tento názor někteří podporují. Vývojáři a jejich příběhy o testování.
Obě strany debaty jsou zpět v plné síle, tentokrát běží v kruzích kolem snímku obrazovky Final Fantasy 7 Rebirth (viz níže), který ukazuje mrak šplhající po skalní stěně s jasně žlutými okraji směřujícími hráče nahoru. Je snadné odmítnout tyto přetahování tam a zpět jako nezajímavé stížnosti hráčů, podobně jako hádka o louže ve Spider-Manovi, ale ve skutečnosti si myslím, že řeč zdůrazňuje spoustu zajímavých bodů na obou stranách.
Virus žluté barvy infikoval FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf48. února 2024
Jak tvrdil Austin Wood z Gamesradaru, když se tato diskuse poprvé objevila, zvýraznění částí prostředí je dobré pro přehlednost. Namísto proražení každé krabice, sudu a hrnce ve hře je hledání rozbitné krabice a zvýrazňování něčeho kořistného rychlý způsob, jak hráčům ušetřit čas a vyhnout se jakékoli frustraci. To je dobré! Polohovací značky tímto způsobem činí hry přístupnějšími i pro slabozraké hráče.
Herní designér Dave Lockman odběratel Jednou vyvinul hru, „kde můžete jen skákat a jakékoli tlačítko vás přiměje skákat.“ Na jedné show PAX umístil tým před obrazovku obří tlačítko, a jak Lockman vzpomíná, hráči se neustále ptali: „Jak skáčeš?“
Na druhé straně umělkyně Freya Holmer věří Že hry by měly mít „jasnější rozlišení mezi hráčovou cestou a okolím“ a měly by snížit vizuální šum, který může někdy znesnadnit čtení oblastí. „U některých (včetně mě) vyvolává žlutá barva pocit, že už neobjevujete věci pro sebe, ale pouze sledujete vodítka, což vám ubírá smysl pro objevování, experimentování a hraní,“ říká Holmer. Možná by mohl existovat kompromis typu Shadow of the Tomb Raider, kdy se barva odstraňuje v závislosti na vaší obtížnosti?
Místo toho nezávislý vývojář Rittzler, který stál za loňskou vynikající plošinovkou Psuedoregalia On obviňuje Berlička žluté barvy je založena na skutečnosti, že některé filmové trháky neinvestují do sekundárních herních žánrů „jako je průzkum a hádanky“. Mnoho moderních akčních dobrodružných filmů vede hráče přes nebo přes římsy a nutí je tlačit analogovou páku jedním směrem, aniž by měli skutečný prostor pro experimentování. „Proměnilo se to v naprostou ztrátu času, kterou může projít doslova každý (a myslím kdokoli),“ zdůrazňuje vývojář.
Jaké je řešení? Dobře, Ritzler poukazuje na Elden Ring jako příklad hry, která na takové podněty nespoléhá, i když vám procházení nedává mnoho možností. Stejně jako Sekiro vám tyto hry nabízejí skoky, běhání nebo drapáky. Slovesa, která můžete použít kdykoli. Takže když potřebujete skočit přes širokou mezeru, hráč použije akci, ke které už má přístup, místo aby se mrak automaticky rozhodl, že nyní může vyšplhat na skalní útvar.
„Přátelský průkopník popkultury. Hodně padá. Sociální média geek. Obecný fanatik do kávy. Televizní nadšenec. Potížista.“