Jsme téměř u vydání Dragon's Dogma 2 a mnoho potenciálních Arisenů má stále palčivé otázky ohledně hry.
The Reno Gazette Journal a USA Today Network nedávno zastihly herního ředitele Dragon's Dogma 2 Hideaki Itsuno v americkém ústředí Capcomu v San Franciscu, aby mu položili několik otázek ohledně chystaného titulu.
Jason Hidalgo, Reno Gazette/USAT Network: Moje první otázka je tedy otázka, na kterou se mnoho lidí ptá online. Bude mít Dragons Dogma 2 možnost 60 snímků za sekundu na konzolích?
Hideaki Itsuno, Capcom: Pro Dragon's Dogma 2 nabídneme na konzolích neomezený výkon snímkové frekvence kolem 30 FPS nebo vyšší. U PC záleží na hardwarových specifikacích. U konzolí ale usilujeme o neomezenou snímkovou frekvenci kolem 30 FPS a vyšší.
RGG/USA: Má výběr lidské nebo monstrózní postavy vliv na příběh? Bude existovat více slotů pro postavy nebo jsme omezeni na jednu postavu a jeden soubor pro uložení?
Itsuno: Hlavní příběh je tedy pro oba stejný, ať už je vaší hlavní postavou člověk nebo monstrum. Existují však některé drobné podrobnosti o tom, jak vaše postava postupuje ve hře a jak ostatní postavy interagují s vaší postavou – budou se lišit v závislosti na tom, zda je vaše hlavní postava člověk nebo monstrum.
Pokud jde o vaši otázku ohledně více postav, hra má jeden slot pro ukládání. Je to jedna postava na hráče a jeden hlavní pěšec na hráče. Vzhled a vlastnosti hlavního hráče i hlavního pěšce však lze v průběhu hry upravovat tím, že budete chodit na konkrétní místa, která tuto možnost umožňují. Avšak na základě toho, co jsme právě zmínili o tom, že existují drobné rozdíly mezi výběrem vaší hlavní postavy jako člověka nebo netvora a tím, jak vás ostatní postavy vnímají, jedinou věcí, kterou nemůžete změnit, je rasa vaší hlavní postavy, ať už je vaše hlavní postava člověk nebo netvor. Toto je jediný aspekt, který nebudete moci změnit, protože ovlivňuje to, jak vás postavy vnímají.
RGG/USA: Existuje spousta her s velkými prostory, ale není co dělat, nebo vás prostě pošlou na questy pro aport bez příběhu. Jak jste navrhli průzkum, aby byl zajímavý?
Itsuno: V první řadě jsme se hodně zaměřili na hustotu mapy. Když jste na nějakém místě poprvé, snažíme se ho navrhnout tak, abyste viděli, kam jdete, ale není tam žádná jasná cesta. Je to založeno na myšlence, že pokud někam jedete a vidíte cestu a je to jen rovná cesta, není tak vzrušující jít po rovné silnici. Ale pokud vidíte, kam jdete, ale nejste si jisti, jak se tam dostat, budete se cítit trochu motivovanější. Jako, no, jak se tam dostanu?
Také co se týče dosažení jednoho cíle, máme připraveno více tras. Po cestě jsme také nastavili ostřící body, takže máte více možností a bude těžké je vyzkoušet všechny najednou. Takže i když navštívíte stejné místo, zažijete různé zážitky a najdete různé věci. Jedna věc, kterou jsme také zdůraznili, je, že když navštívíte jednu lokaci, nepřátelé se neobjevují stejně, ale objevují se různými způsoby, takže i když stejnou lokaci navštívíte vícekrát, bude to pro hráče stále poskytovat určitou hodnotu.
RGG/USA: Bude zde možnost New Game Plus jako v minulé hře? A budete mít náročný obsah na konci hry jako Bitterback Isle?
Itsuno: Endgame je něco, co teď nemůžeme komentovat, protože to nechceme zkazit, takže se na to prosím těšte.
RGG/USA: Znamená to tedy, že také nemůžete odpovědět na žádné otázky o návratu Věčného Ferrystone?
Itsuno: O tom nic nevím (smích).
RGG/USA: Jaké je vaše oblíbené povolání ve hře a proč?
Itsuno: Zpočátku byla moje oblíbená profese kouzelník, ale v poslední době jsem si začal užívat válečníka.
Osobně mě opravdu baví dělat vícenásobné casting, což je, když více postav vyvolává magii současně. Můžete to udělat se Zaklínačem a můžete to udělat také s Mágem, díky tomu je kouzlo silnější, pokud je sešlete současně. Pokud však získáte skupinu čtyř mágů, z léčení se stane obrovská bolest hlavy. Ve skutečnosti to může být velmi obtížné.
Ale pokud svou partu obsadíte pomocí Warfarer plus Sorcerers, můžete se léčit i při multicastingu. Tento nápad považuji za velmi zajímavý a vzrušující. Ale ano, pokud vytvoříte skupinu jako je tato, vlci a orkové vaši skupinu vyhladí. Proti šéfům je opravdu silná.
RGG/USA: Dosud bylo odhaleno 10 pozvánek. Je těch dovolených víc?
Itsuno: Aktuálně máme vypsáno 10 pozic, takže to máme aktuálně v plánu.
RGG/USA: Můžete mluvit o změnách v systému brnění a důvodech, které za nimi stojí? Zdá se, že to bylo zjednodušené. Odešel vám Under Armour nebo vrstva oblečení? Bude nakonec možnost Transmog? Budou hráči schopni provádět předvolby vybavení?
Itsuno: Takže pro Dragon's Dogma 2 jsme změnili a zjednodušili systém brnění s cílem, aby si lidé vybírali různé věci pro větší vizuální rozmanitost. Chtěli jsme to vyvážit tak, aby si lidé nakonec nevybírali vždy stejné věci.
V tomto ohledu jsme přidali větší rozmanitost a zjednodušili systém. Místo vnitřní a vnější části jsme vybavení rozdělili na horní polovinu těla a spodní polovinu těla. Přidali jsme helmy a pláštěnky. Jsou tam nějaké předvolby, ale celkově, dobře, věc, která se stala v předchozí hře na vysokých úrovních, je, že lidé nakonec zvolí stejný typ vybavení. Tentokrát jsme si stanovili vědomý cíl pokusit se vytvořit něco, co by i na vyšších úrovních lidi povzbudilo k výběru různých věcí. Takže tam bude určitá vizuální rozmanitost v tom, co si lidé vyberou.
RGG/USA: Chcete říct, že všichni začali používat stejné vybavení a vypadali stejně jako v předchozí hře?
Itsuno: Ano, a z tohoto důvodu jsme se to snažili udělat velmi vědomě tak, že čím vyšší je vaše úroveň, tím více rozmanitosti budete povzbuzováni k výběru.
RGG/USA: Jak se určují statistiky postav v Dragon's Dogma 2? Je to skoro stejné jako předtím? Máte nyní základní statistiky nebo to většinou závisí na vaší profesi či úrovni? Mají hráči větší svobodu ve výběru nebo přizpůsobení? Bude možné jej resetovat nebo přerozdělit?
Itsuno: Myslím, že vaše otázka je, jak zvýšit a rozšířit statistiky, že? Funguje to tedy podobným způsobem. Je založen na advokacii. Nicméně jedna z věcí, kterou jsme se snažili vyladit, je zajistit, aby vaše statistiky nebyly omezené. Provedli jsme úpravy, aby vaše statistiky nespadly na základě vaší úrovně. Hráči však nebudou moci své statistiky volně přidělovat.
RGG/USA: Má typ postavy postavy ještě výhody a nevýhody? Když vytvořím obrovskou postavu, budou existovat oblasti, do kterých nebudu moci vstoupit?
Itsuno: V Dragon's Dogma 2 tedy nenastanou situace, kdy nebudete moci vstoupit na místo kvůli typu svého těla. Typ těla však bude mít stále vliv na statistiky nebo vlastnosti vaší postavy. Pokud je vaše postava vyšší, budou s tím spojeny vlastnosti. Pokud je vaše postava kratší, budou s tím spojeny vlastnosti.
Typ postavy může například ovlivnit, jakou váhu mohou zvednout nebo jak rychle se obnoví jejich vytrvalost. Délka jejich končetin také ovlivňuje rychlost jejich pohybu nebo dosah útoků.
RGG/USA: Budete stále moci hrát chytit se svým pěšcem? Jakou volnost mají hráči při navrhování svého pěšce?
Itsuno: Ano, se svým pěšcem můžete hrát chytit. Jedním z hlavních témat pěšců je také jejich individualita. Podle tvaru pěšce se dá říct, jaký člověk toho pěšce vytvořil, že? Na to jsme kladli důraz i tentokrát. Čím více vlastností máme, tím více možností mají hráči k tomu, aby byl jejich pěšec jedinečný, a to jsme chtěli zdůraznit.
RGG/USA: Budou existovat kooperativní typy hraní s ostatními hráči?
Itsuno: Existuje nepřímá spolupráce s ostatními hráči. Pětku můžete udělat například pomocí pěšců jiných hráčů. Vlastnosti ostatních hráčů se promítnou i do pěšců, takže s nimi budete mít chuť spolupracovat. Osobně nemám rád neustálé sbírání předmětů, takže existují specializace nebo speciální vlastnosti, které můžete svým pěšcům přiřadit, včetně těch, ve kterých sbírají předměty. Takže tyto typy předmětů poskytnutých tvůrcem pěšce se projeví v samotném pěšci.
RGG/USA: Pokud jde o snadnost použití, bude potřeba neustálé připojení k internetu? Budou existovat nějaké mikrotransakce, a pokud ano, jak budou realizovány?
Itsuno: Hru lze hrát offline. Chcete-li však rekrutovat pěšce od jiných hráčů, budete muset být online, což je rozhodně povzbuzující.
Pokud jde o mikrotransakce, Dragon's Dogma 2 má stahovatelný obsah, jako je „A Boon for Adventurers“, který bude k dispozici v Deluxe Edition, ale bude k dispozici také jako DLC, když hra vyjde. Některé položky zahrnují Rift Crystals a Wakestones, které jsou součástí Deluxe edice, a budou také vydány jako jednotlivá DLC v omezeném množství na účet.
RGG/USA: Jak náročná nebo náročná hra bude? Bude to většinou jako v prvním zápase? Máte možnost zvolit si obtížnost? Došlo k nějakým změnám vyvážení oproti první hře u spotřebních doplňků jako Throwblasts, která se stala tak trochu zlomovou?
Itsuno: Ve srovnání s předchozí hrou je to velmi obtížná hra.
Obtížnost je obvykle určena faktory, jako je časová náročnost, požadovaná technika a požadované znalosti. Vyvinuli jsme vědomé úsilí o snížení časově závislých položek.
Pokud jde o obtížnost akční hry, jednou ze změn, kterou jsme provedli, je zavedení systému, který optimalizuje obtížnost podle hráče. Také máme pocit, že jsme byli úspěšní v přidávání některých obtížností, které si lidé užijí, pokud jde o prvky hraní rolí, které vyžadují, abyste hráli postavu v určité roli.
Technobubble pokrývá hry, gadgety, technologie a všechny geekovské věci. Sledujte Technobubble poobah Jason Hidalgo na Twitteru @jasonhidalgo Nebo on Kanál Tabisobi na YouTube.
„Přátelský průkopník popkultury. Hodně padá. Sociální média geek. Obecný fanatik do kávy. Televizní nadšenec. Potížista.“