Mark Cerny hovoří o podpoře Dolby Atmos pro PlayStation 5

Mark Cerny hovoří o podpoře Dolby Atmos pro PlayStation 5

V patách naší zprávy o nové podpoře Dolby Atmos pro PlayStation 5 DF týdenní živě minulý týdenMarketingový tým Sony byl kontaktován odpovědí od hlavního architekta systému PS5 Marka Cernyho, jak nové nastavení prostorového zvuku vlastně funguje. V Directu jsme spekulovali, že již tak působivá zvuková data Tempest 3D z PS5 byla pravděpodobně přepočítána a vložena do kontejneru Dolby Atmos.

Pokud se nad tím zamyslíte, je to důmyslné řešení, ale je to také jediný způsob, jak může stávající knihovna titulů pro PS5 zatím skutečně pracovat s nastavením Atmos, vývojáři nezvládnou zvuk pro podporu systému reproduktorů 7.1.4.

Mark Cerny nás ve svém prohlášení provede celým audio potrubím PlayStation 5 a tím, jak byla podpora rozšířena tak, aby vyhovovala dalším zesilovačům nabízeným nastavením Atmos. Povaha řešení Sony znamená, že podpora Atmos je zcela bez zpoždění, na rozdíl od některých problémů, které jsme měli se zařízeními Xbox a Windows. Je toto řešení skutečně kombinací Atmos? Z matematického hlediska je to „tak dobré, jak jen to jde“, ale s nyní přidanou plnou podporou mohou audio inženýři zvládnout své zvukové mixy na plné výbavě ze specifikace Atmos, což znamená, že existuje prostor pro další vylepšení.

Kanál YouTube Digital Foundry DF Clips užitečně rozebírá dojmy z PS5 Dolby Atmos Johna Linnemana.

Zde je úplný rozpis:

Pravděpodobně je jednodušší mluvit o 3D zvuku založeném na Tempest a hardwarové podpoře Dolby, pokud jde o zvuk Ambisonic, který je v dnešní době stále populárnější (všimněte si, že pro 3D zvuk existují i ​​jiné strategie, včetně těch, které používají diskrétní 3D zvukové objekty, ale situace je trochu podobná).

Ambisonický zvuk lze považovat za velmi radikální rozšíření stereo zvuku. U stereo zvuku přidá herní zvukový engine (nebo použitý middleware) zdroj zvuku do jednoho nebo obou kanálů na základě jeho umístění – pokud je zdroj napravo od posluchače, bude v podstatě přidán do správného kanálu, a tak dále. U zvuku Ambisonic je spousta kanálů – páté uspořádání je velmi běžné a používá 36 kanálů, takže je to dobré místo pro zvuk. Poté je zdroj zvuku přidán k těmto 36 kanálům na základě umístění; Matematika je o něco složitější než při použití sterea, ale ne příliš. Vzhledem k tomu, že zpracování zvuku je založeno na kanálech (i když na 36 kanálech namísto 2), má zvukový designér velmi dobrou kontrolu nad mixy, filtry atd. a strategiemi, jako je komprese dynamického rozsahu (kde je určitý důležitý zvuk, jako je postava hráče je zaručeno. ) lze používat jako obvykle.

Zvukové kanály Ambisonic jsou poté odeslány do enginu Tempest 3D AudioTech k vykreslení, tj. engine Tempest využívá HRTF přehrávače a umístění reproduktorů k vytvoření vhodného zvukového toku pro každý reproduktor. Ambisonické zvukové kanály kódují všechny směry, včetně nad přehrávačem; I když jde o šířku pro sluchátka, je to velmi důležité, protože umožňuje zpracovat „hlasitější“ zvuk přehrávače způsobem, který zní, jako by skutečně přicházel shora – a v tom je samozřejmě kódování HRTF pro hlavu – přichází tvar a ucho.

Až do poslední aktualizace by Tempest engine zobrazoval informace v kanálech Ambisonic do sluchátek, stereo TV reproduktorů a nastavení zvuku 5.1 a 7.1. Nyní bylo představeno 7.1.4 se svými čtyřmi horními reproduktory, ale na celkové vykreslovací strategii Tempest se ve skutečnosti nic nemění – 36 kanálů Ambisonic zahrnuje zvuk přicházející ze všech směrů, včetně horní části přehrávače. Jinak řečeno, podpora čtyř reproduktorů je „špičkovou“ podporou, která se ovládá stejně jako jakýkoli jiný hlasitý telefon. Všimněte si také, že latence těchto nových nastavení reproduktorů je totožná s tím, jaká byla v minulosti pro stereo, 5.1 a 7.1.

Výsledkem je, že zkušenost 7.1.4 pro současné hry by měla být docela dobrá. Je pravda, že herní týmy nemohly s těmito sestavami reproduktorů testovat, ale podpora by měla být poněkud automatická, potřebná zvuková data pro hru jsou již ve formě Ambisonic. Do budoucna existuje příležitost ke zlepšení, protože zvukaři mohou také zkontrolovat nejvyšší kvalitu zvuku v nastavení reproduktorů 7.1.4.

– Mark Cerny, hlavní systémový inženýr PS5

Toto prohlášení se dostalo do nadcházejícího týdeníku DF Direct Weekly č. 124, který vyjde zítra na veřejnost, kde s Johnem Linnemanem diskutujeme o Markových komentářích a také o našem testu „z publika“ na latenci prostorového zvuku. To je dodatek k řadě dalších zpravodajských témat, která se spojila a představila to, co může být nejdelší živá akce, jakou jsme kdy udělali, takže se na to zítra v 16:00 BST těšte.

READ  Jak získat zdarma položky Diabla 4 z KFC

You May Also Like

About the Author: Danielle Brown

"Přátelský průkopník popkultury. Hodně padá. Sociální média geek. Obecný fanatik do kávy. Televizní nadšenec. Potížista."

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *