Zelda, „jazykový chaos“ a výzvy přinést „vnější divočinu“ na Switch

Zelda, „jazykový chaos“ a výzvy přinést „vnější divočinu“ na Switch

Poznámka: Odpovědi primárně Alex Beachum, s pomocí Jackieho Kritzberga a Logana Ver Hoffa.

Nintendo Life: Outer Wilds je jednou z našich nejočekávanějších her z roku 2021 a představujeme si, že mnoho hráčů Switch se jí bude během čekání na toto vydání aktivně vyhýbat jinde! Můžete nám říct něco o tom, jak a proč se změnil plán vydání oproti původnímu oknu „Léto 2021“?

Při výběru spouštěcího okna jsme se pravděpodobně příliš podobali postavě Nomai, Avens, a měli jsme být spíše jako Daz nebo Yarrow. Komplikace byly také kvůli tomu, že jsme stále pracovali na „Echoes of the Eye“ – které jsme se rozhodli přidat do verze Switch, jakmile bylo dohodnuto odložení.. Ale to, co se scvrkává, je to, že kolem vydání Switch je tak brzy velké vzrušení.

…Skutečně se to scvrkává na příliš mnoho vzrušení kolem vydání Switch na začátku.

V DNA Outer Wilds je hodně Zeldy a Alex řekl, že jedním z důvodů, proč tam je, je to, že Skyward Sword to „zlomil“. Jaké hry jste během vývoje hráli a změnili jste nějakým způsobem svůj designový přístup s Outer Wilds?

Bylo mnoho her, které inspirovaly aspekty původního přístupu, ale jakmile jsme přišli na to, jak „prozkoumání řízené zvědavostí“ fungovat, byli jsme plně odhodláni udělat z Outer Wilds vlastní hru. Náš kreativní ředitel Alex Beachum se konkrétně zdržel hraní Breath of the Wild během závěrečné fáze vývoje, aby nebyl příliš ovlivněn tím, jak přistupovali k hernímu designu v otevřeném světě.

Vzhledem k tomu, že se Breath of the Wild a Tears of the Kingdom vydaly úplně jinou cestou než Skyward Sword, změnily se v průběhu let vaše pocity ohledně Skyward Sword?

READ  Japonsko vytvořilo nový rekord v oblasti jaderné fúze

Ne.

Je něco, co byste po dokončení základní hry Outer Wilds před několika lety změnili, kdybyste mohli začít znovu? Prováděli jste někdy úpravy na základě zpětné vazby od hráčů nebo dat?

Neustále testujeme hratelnost a často se inspirujeme zpětnou vazbou hráčů. Například jeden hráč navrhl, že kvantový měsíc zmizí, když mrknete během sekvence probuzení.

Obrázek: Annapurna Interactive

Vždy jsou věci, které můžete s odstupem udělat jinak. Jediné, co mě napadá, je věnovat více pozornosti funkci autopilota lodi a přistávací kamery. Další je zásadní vylepšení oblíbené teleportační hádanky všech. A pokusíme se naše hráče ještě více vyděsit – Alex miluje strašení lidí.

Outer Wilds se dotýká některých nápadů a témat, která mohou být známá fanouškům Star Trek TNG (jako já!) a obecně fanouškům sci-fi. Existují nějaké prubířské kameny pro sci-fi nebo dokonce non-fiction díla, které jste měli na mysli při vývoji hry?

To byla největší inspirace 2001: Vesmírná cesta A Apollo 13. Je zde také výslovný odkaz na svítání. méně známé, Twin Peaks To inspirovalo některá rozhodnutí o osvětlení v závěrečné sekvenci hry.

Jak vnímáte různé typy časových smyček? (tedy ty, které lze změnit oproti těm, kde je vše předem dané a vše, co děláte, bylo již předurčeno k tomu, aby se stalo.) Vyžívali jste se při vývoji v paradoxech? jak ses rozhodl? Vnější divočinaMetoda časové smyčky?

Vždy jsou věci, které můžete s odstupem udělat jinak.

Upřímně, nikdy jsme nepřemýšleli o tom, že by události byly předem dané. Vyprávění předem určené časové smyčky se lépe hodí pro neinteraktivní média. Toto je hra o hráčích, kteří se rozhodnou prozkoumávat kvůli svému vnitřnímu smyslu pro zvědavost, takže na výběru hráče opravdu záleží, což jde proti příběhu, ve kterém se všechno děje, protože tak se to děje vždy.

READ  To je dolar! Microsoft a IBM open source MS-DOS 4.0

Pokud je to možné, zajdeme do podrobností (ačkoli můžeme tuto odpověď v případě potřeby zkazit), jaké požadavky jste kladli na autora písně, která je jádrem Vnější divočina?

Věděli jsme, že chceme používat nástroje, které slyšíte u táboráku. Odtamtud nám Alex Andrew Pralow, náš skladatel, poskytl několik referenčních skladeb – „The Sorcerer’s Journey“ od The Eagles je zahrnuta v seznamu – a nejednoznačný směr, díky kterému působí cyklicky, by se mohl dobře hodit k aspektům hry – jako objekty, kolem kterých obíhá, a časová smyčka. Andrew se vrátil s klobásou.

Externí přepínač wilds 3
Obrázek: Annapurna Interactive

S ohledem na verzi Switch, jak jste našli práci s „vyspělým“ systémem Nintendo? Vyskytly se nějaké problémy kromě zjevných omezení ve srovnání s jinými platformami?

Velikost přenosné obrazovky Switche vyžadovala, abychom změnili velikost textu a uživatelského rozhraní ve hře způsobem, který se může měnit za běhu. Skončilo to jako pozitivní, protože jsme byli schopni přidat skvělý režim uživatelského rozhraní do všech verzí hry. Hráči na jiných platformách si nyní mohou vybrat režim Většího uživatelského rozhraní, aby lépe viděli text ve svém aktuálním nastavení nebo na jiných mobilních zařízeních, jako je Steam Deck.

Co si myslíte o druhovém jménu „Metroidbrainia“? Co říkáte tomuto typu? Vnější divočina uvnitř?

Outer Wilds je docela hra „Metroidbrainia“ a jako tým přijímáme jazykový chaos, takže je pro nás velkou ctí, že jsme byli označeni přebalem portmanteau hříček.

Žít a „létat s“. Vnější divočina Vzhledem k tomu, že je to již více než deset let, jak se cítíte, když se blížíte ke konci tohoto konkrétního projektu? Nebo to není konec?

Outer Wilds je čistá Metroidbrainia a jako tým přijímáme jazykový chaos

Celý tým je velmi nadšený, že se pustíme do nových projektů. Milujeme Outer Wilds a jsme nadšeni, že to máme na Nintendo Switch, aby to mohlo zažít více lidí. Ale jsme také připraveni pokročit vpřed a přinést fanouškům novou hru a zážitek. Jak říká Rebeck: „Teď je čas na něco nového.“

READ  Jumplight Odyssey je velkou poctou anime jako Macross

Poslední otázka od Zeldy: Breath of the Wild vs. Tears of the Kingdom – Která je vaše oblíbená?

Myslím, že bychom museli říct, že Breath of the Wild je oblíbený tým mezi těmito dvěma. Skutečně vydláždil cestu pro Tears of the Kingdom svým krásným, ručně vytvořeným světem a odhodláním k průzkumu řízenému hráčem. Mnoho z nás z různých důvodů nemělo možnost si zahrát Tears of the Kingdom. Ale je to na playlistu všech!

A konečně, co je nejtěžší na vytvoření hry s časovou smyčkou?

Navrhněte věci, kterým hráči budou muset porozumět a věnovat jim pozornost, když jsou pod časovým tlakem. Pak si pamatujte, že hráč je pod časovým tlakem, protože všude jen ladíme, když věci během vývoje testujeme. Další důvod, proč hrajeme dál!

Přepnout externí divočiny 1
Obrázek: Annapurna Interactive

Tento rozhovor byl kvůli přehlednosti lehce upraven.

Děkuji Alex, Jackie a Logan přišli odpovědět na naše otázky Outer Prairie: Archeolog Edition. Hra je nyní dostupná na Switch eShopu. Zůstaňte naladěni na naši recenzi tohoto kriticky uznávaného dobrodružství a dejte nám vědět, jestli ho hrajete v komentářích.

You May Also Like

About the Author: Danielle Brown

"Přátelský průkopník popkultury. Hodně padá. Sociální média geek. Obecný fanatik do kávy. Televizní nadšenec. Potížista."

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *