Trailer k filmu Starfield odhaluje skvělou novou technologii – a staré obavy

Trailer k filmu Starfield odhaluje skvělou novou technologii – a staré obavy

Je spravedlivé říci, že Starfield je jednou z nejočekávanějších her a není těžké pochopit proč – přes všechny své chyby si Bethesda vybudovala své impérium s masivními RPG s otevřeným světem. Existuje důvod, proč jsou hry jako Skyrim stále oblíbené i dnes – pečlivě navržené světy a smysl pro svobodu oslovují fantazii. Na papíře se Starfield jeví jako logický závěr, hra, která přesahuje hranice jedné planety prostřednictvím přítoků vesmíru. Říkal jsem si, že by bylo zábavné ponořit se do show Bethesdy a podívat se, co si ze hry můžeme odnést – od základů, jako je kvalita obrazu a výkon, až po celkový přístup k technologii a designu.

Začněme rozlišením – trailer je vykreslen v nativním rozlišení 4K, ale záběry se liší v rozlišení. Zajímavé je, že herní sekvence postrádají jakýkoli druh vylepšení, takže získáte velmi ostré hrany s viditelným aliasem. Naopak filmovější TAA záběry jsou použity podobným způsobem jako Fallout 4, což by mělo více odpovídat tomu, co uvidíme ve finálním produktu.

Kromě jednoduché jemnosti můžeme získat představu o designových cílech vývojářského týmu, když se podíváme na to, jak se Starfield vypořádává s otevřenými oblastmi na planetě, vnitřními prostory, vykreslováním postav a nakonec vesmírem. Například na venkovní scéně můžeme vidět, že hra má shadery s velkým dosahem, což je zásadní pro zachování vzdálených detailů. Toto je jeden z hlavních problémů, které jsme u Halo Infinite identifikovali, a je skvělé vidět, že Starfield má řešení.

Co si můžeme odnést z odhalení Hvězdného pole? To je v pořádku – jak John Lineman zjistí.

Zdá se, že Starfield také obsahuje systém, který zobrazuje objem místní mlhy v trhlinách kaňonu, což vypadá docela dobře. Celkově vzato vypadá atmosférické vykreslování přiměřeně robustně z toho, co můžeme vidět v tomto demu. Co zatím nechápu, je systém oblohy – vypadá velmi slibně, ale vzhledem k nízkému datovému toku upoutávek, na které jsme se museli podívat, je těžké říci, zda hledáme správný systém oblohy nebo jednoduchou oblohu. Bez ohledu na to přináší atraktivní výsledky – jen musíme vidět, jak dynamické to ve finále bude.

READ  Bezdrátový ovladač N64 bude znovu nainstalován online koncem tohoto týdne

Vše je pak svázáno dohromady systémem terénu – je možné, že povrchy a struktury planet jsou stavěny pomocí kombinace procedurálního generování a ručně umisťovaných prostředků, což je v dnešní době běžný přístup. Samotný terén je podobný předchozím hrám Bethesdy, ale vyskakovací okno je omezeno na minimum a detaily jsou jasné už z dálky. I když je atraktivní, funkce zobrazení nekladou žádné limity – což je pochopitelné vzhledem k velkým rozměrům hry a dlouhé době vývoje.

Uvnitř je vše jinak – široce rozšířené odstíny, kdysi nenápadné a zrnité venku, jsou nyní uvnitř jasně definované. Tato sekce navozuje náladu ne nepodobnou Doomovi 3, s přímými světly protínajícími temnotu, jak se na povrchu odehrávají vrcholy. Ve srovnání s Fallout 4 je skok v přesnosti významný, protože tato hra obsahuje základní osvětlení interiéru a zřetelný nedostatek detailů textur a objektů.

To vyvolává jedno zajímavé opomenutí – nedostatek odrazů. V původním traileru jsme si všimli téměř RT odrazů, ale v žádné herní sekvenci není žádný důkaz o odrazech prostoru na obrazovce, natož o RT odrazech. V nejlepším případě vidíme základní mapy krychle. U nastavení, které je v jedné rovině s kovovými povrchy, to působí trochu divně a odrazy prostoru na obrazovce povedou ke zlepšení celkové soudržnosti obrazu.

Je zde také mnoho pozitivních prvků. Skvěle vypadají například zbraně. Nikdy jsem nebyl fanouškem designů ve Fallout 4 – modely a animace mě nechávaly chladným – ale Starfield nabízí zbraně, které vypadají elegantně a mocně. Animace nepřátel jsou obecně lepší. Jako RPG máte stále pocit, že více vyčerpáváte laťku života, než že přímo způsobujete poškození, ale reakce jsou výrazně vylepšené. Jediné, co chybí, je motion blur pro každý objekt na zbraních a nepřátelích.


Postavy Fallout 4 na obrazovce sestavení vypadají překvapivě podobně jako postavy Starfield.

Vykreslování postav se od Falloutu 4 také výrazně zlepšilo, zvláště když se podíváte za obrazovky vytváření postav a místo toho se zaměříte na skutečný vzhled ve hře. Podpovrchový rozptyl, který chybí ve všech scénách, může věci ještě vylepšit a přesně ukázat, jak světlo interaguje s povrchem kůže. Na záběrech, které jsme viděli, je na uších, ale nevztahuje se na zbytek kůže, který zvýrazňuje běžné mapy. Také geometrie slzného kanálu je tak svítící, zachycující světla, že se zdá, že téměř září. Kromě těchto drobných bodů je tu obrovský nárůst kvality animace. Konverzace ve Falloutu 4 obsahovaly drsné a dokonce ošklivé animace, zatímco Starfield vypadá ve srovnání s ním elegantněji.

READ  Xbox testuje tlačítko „Hold My Game“, aby zrychlil stahování

Posledním velkým nastavením Starfieldu je vesmír, a i když se podíváme jen krátce, efekty jako laserové výbuchy a rány jsou slibné – určitě krok před kouřem s nízkým rozlišením při přistání na planetě. Velká otázka, kterou se ptám v souvislosti s cestováním do vesmíru, se netýká vzhledu, ale spíše možností – rád bych viděl, jak v cestování hraje roli správa lodí. Představte si, že vstáváte z kapitánského křesla, abyste prozkoumali loď a zároveň spravovali zdroje i systémy. Myslím, že by to mohlo učinit meziplanetární cestu atraktivnější a náročnější. Není jasné, zda se jedná o možnost, nebo zda se hráč jednoduše „stane“ lodí za letu.

Několik dalších technických výtek, které stojí za zmínku, je nepřímé osvětlení hry. To se stalo v posledních letech hlavním středem zájmu a je klíčem k realistickému vykreslení – simulaci fenoménu fotonů odrážejících se od povrchu a nepřímo osvětlujících jinou oblast. Problém je nyní v tom, že oblasti, které nejsou přímo osvětleny ve hvězdném poli, zobrazují jednotnou šedou, která neodpovídá výsledkům osvětlení, které byste očekávali. Globální ray-tracing osvětlení by zde fungovalo dobře, ale má vysoké náklady na výkon. Pečené řešení může fungovat i offline pomocí sond, ale s tolika planetami budou data GI pravděpodobně poměrně velká. To je těžko řešitelný problém při budování hry takové velikosti.


Interiér hry nabízí výrazné zlepšení oproti předchozím hrám Bethesdy, ale stále může těžit z vylepšeného GI a odrazů.

Pak je tu výkon. Naše upoutávky jsou zakódovány v kontejneru s rychlostí 30 snímků za sekundu, což omezuje množství analýz, které můžeme provést. Zdá se však, že stále existují problémy, o kterých stojí za to informovat, což je skutečnost, že všechny záběry ze hry vykazují výrazné škytavky ve výkonu a pravidelně klesají pod 30 snímků za sekundu. To není u hry v tomto bodě vývoje nic neobvyklého, ale rekord Bethesdy s extrémně proměnlivým výkonem při spouštění na konzoli mi dává pauzu. Je to nejviditelnější chyba v prezentaci a doufám, že se výkon po spuštění zlepší, ale budeme muset počkat a uvidíme.

READ  Rekonstrukce Android Auto s rozdělenou obrazovkou od Googlu právě přichází

Další aspekt, na který jsem zvědavý, souvisí s městy – v předchozích verzích Bethesdy byla větší města obvykle rozdělena načítacími obrazovkami, zatímco menší města byla bezproblémová. Dokážete přistát na planetě a dostat se do velkého města bez načítání obrazovek? Snad se to brzy dozvíme.

Nicméně, i když mám hnidopichy, Starfield se stále rýsuje, aby se stal dosud nejpřitažlivější hrou Bethesdy – většina ošklivých dílů, které sužovaly Fallouty 4 a 76, byla odstraněna a místo toho jim zůstalo nějaké krásné prostředí k prozkoumání. Hvězdné pole také zobrazuje struktury a velikost na rozdíl od čehokoli, co postavili v minulosti. Celá funkce „1 000 planet“ se zpočátku zdála hloupá, ale dokážete si představit, že velké planety byly pečlivě postaveny a navrženy, zatímco se mohly více spoléhat na procedurální generování, aby zvládly zbytek. Pokud to struktura hry správně podporuje, mohlo by to být skvělé. I když jste ve hrách s otevřeným světem dost vyčerpaný člověk, Starfield mě velmi fascinuje.

To vše znamená, že Starfield bude těžko analyzovat hru, až vyjde příští rok – ale těším se na tuto výzvu.

You May Also Like

About the Author: Danielle Brown

"Přátelský průkopník popkultury. Hodně padá. Sociální média geek. Obecný fanatik do kávy. Televizní nadšenec. Potížista."

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *