Systém Drive přidal do hry více, než jsme si představovali

Systém Drive přidal do hry více, než jsme si představovali









Street Fighter 6 dokončil svůj první oběh kolem Slunce se silnou dynamikou, protože fanoušci si nadále užívají to, co je aktuálně před nimi, a očekávají vzrušující nové přírůstky, které se právě začínají objevovat. Vzhledem k tomu, že se všechna tato pozornost přesouvá směrem ke hře, režisér Takayuki Nakayama nedávno poskytl rozhovor Famitsu Zamyslet se nad úspěšným prvním rokem a začít stanovovat očekávání pro produktivní druhý rok.





Rádi bychom se trochu zaměřili na první, protože Nakayama měl několik zajímavých věcí, které řekl o systému řízení Street Fighter, odvážném novém mechanismu, který nyní hráčům nejen umožňuje lépe se zapojit do postav na obrazovce, ale také odráží to, jak oni sami. cítit v reálném čase.









Celý rozhovor byl veden v japonštině, a tak děkujeme Nicholasi „MajinTenshinhan“ Taylorovi za jeho anglický překlad.


Řídící systém Street Fighter 6 zasahuje do všech koutů zážitku z bojové hry, protože hráči ovládají metr, který jim poskytuje speciální schopnosti v oblastech útoku, obrany a manévrovatelnosti. Používejte své měřidlo efektivně a můžete manipulovat celý boj ve svůj prospěch, ale zneužít ho nebo nepředvídat manipulace soupeře a můžete se ocitnout připraveni o polovinu svého arzenálu nástrojů.


„[I]Byla to dlouhá iterace pokusů a omylů a výsledkem byl systém, který ukazoval emocionální stav hráčů i postav, což byl nečekaně zajímavý zvrat.“ – Takayuki Nakayama


I když bychom nezašli tak daleko, abychom to nazvali dokonalým, je jasné, že systém velení je úspěšný, protože současně dává hráčům svobodu přistupovat k boji z jejich zvoleného úhlu a zároveň se vypořádat se všemi relevantními proměnnými, které do boje vstupují. Hra tam a zpět.

READ  Walmart PS5 je nyní vyprodáno – kde najít další skladové zásoby


To je také dobře, protože intrika Street Fighter 6 je přímo svázána s integrovaným systémem a větší selhání by zde téměř jistě znamenalo selhání pro hru celkově. Vývojáři z Capcomu jistě strávili spoustu času snahou ujistit se, že systém Drive zaškrtne všechna správná políčka, ale ukázalo se, že byli úspěšnější, než si původně mysleli.


Famitsu to komentuje Nakayamovi a poznamenává, jak různí hráči mohou přistupovat ke stejné postavě různými způsoby a všichni v tomto procesu nacházejí potěšení. Režisér reagoval na myšlenku, že jde o důkaz v zásadě dobře udělané hry.


„Děkuji. Když se například podíváte na to, jak hráči zacházejí se svým vůdcovským metrem, vidíte tam spoustu jedinečnosti. To je něco, o co jsme usilovali od původní plánovací fáze vývoje,“ řekl Nakayama.


„Máte hráče, kteří se ochotně uvedou do stavu únavy tím, že agresivně použijí celý svůj měřák jízdy, aby vyvinuli tlak na soupeře, ale pak máte také hráče, kteří se budou únavě aktivně vyhýbat a budou se svým měřičem nájezdu více bránit. Existují také hráči, kteří si budou udržovat svůj vlastní metr vedení v závislosti na tom, kde je metr vedení soupeře, systém, který ukázal více rozmanitosti ve hře, než jsme si kdy dokázali představit.


Ve skutečnosti byste měli mít vždy na paměti své metriky a metriky soupeře, ale až příliš často jsme viděli, jak snadné je ztratit se v zápalu boje a nakonec projevit frustraci, stud nebo jiné emoce přímo skrze nás. Používání měřítka kvůli tomu, jak rychle se stává součástí našich herních identit.


Možná jste měli příliš mnoho interakcí, které se vám nepovedly, a tak zahodíte opatrnost za hlavu a začnete utrácet svůj metr za agresivní pohyby vpřed a drahá vylepšení vnějšího průměru. Jindy si uvědomíte, že jste pozadu, a přejdete příliš konzervativně do režimu „play to lose“ a skončíte tak, že zamrznete, když váš soupeř spustí Drive Rush nebo Drive Impact, na které pak nereagujete.

READ  Nový standard USB-C typu 2.1 poskytuje až 240 W napájení


Famitsu poznamenává, jak účinnost měřiče pohonu přesahuje schopnosti postavy a může ve skutečnosti zobrazit ducha hráče, který za ní stojí.


„V bojových hrách se chcete pokusit co nejvíce omezit počet různých metrik,“ pokračuje Nakayama. „Čím více přidáváte, tím více musíte rozumět, abyste mohli interagovat s herními mechanismy, což ztěžuje pochopení všeho, co jsme chtěli na stupnici Drive zdůraznit, je emoční síla nebo zaměření postav.“


„v [Street Fighter 5,] Měli jsme měřič omráčení, který se plnil tím více zásahů, které jste dostali, a jakmile byl zcela plný, vaše postava byla po určitou dobu nehybná. Pro někoho, kdo je na to zvyklý, je to snadno pochopitelné, ale připadá mi to jako „herní systém“ a ne něco, co se děje přirozeně, takže si myslím, že pro někoho to mohlo být trochu obtížné pochopit.


„Takže, s ohledem na to, jsme mysleli na něco jako ‚Na chvíli jste ztratili koncentraci a z toho silného úderu se vám zatočila hlava‘, něco, kde k úderu blesku dojde jedním zásahem a je snadné to pochopit takhle nás to vedlo k prototypu „Původní měřítko Drive a odtud to byla dlouhá iterace pokusů a omylů a výsledkem je systém, který ukazuje emocionální stav hráčů i postav, což bylo nečekaně zajímavé kroutit.“


Souhlasíte s tímto názorem na základní mechaniku Street Fighter 6 a uspokojivé, vícevrstvé způsoby, jak se mohou hráči vyjádřit a prozkoumat hru? Dejte nám vědět v komentářích, kde si myslíte, že systém září nejjasněji, stejně jako oblasti, o kterých si myslíte, že vyžadují pozornost vývojářů.


Ve stejném rozhovoru jsme se také dozvěděli něco málo o nadcházejících přírůstcích do seznamu 2. řady od Nakayamy, takže se určitě podívejte na tento příběh, pokud jste ho ještě nečetli.

READ  Astro spolupracuje s Timbuk2 na výrobě pouzder pro veškeré vaše herní vybavení








You May Also Like

About the Author: Danielle Brown

"Přátelský průkopník popkultury. Hodně padá. Sociální média geek. Obecný fanatik do kávy. Televizní nadšenec. Potížista."

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *