„Nikdo to nebude milovat“: Malá přehlídka Resident Evil Village upozorňuje na hrdiny zajišťující kvalitu

Osmiminutový dokument o nedávno vydaném Capcomu Resident Evil Village Upřímně zobrazuje pochybnosti o kvalitě her a o tom, jak kontroly zabezpečení kvality zachránily den.

Je to krátký, ale bystrý pohled na vývojovou rampu, na kterou se může mnoho vývojářů vztahovat. Navzdory výkyvům do čtyř dnů od vydání vesnice to bylo Zasíláme 3 miliony kopií po celém světě.

„Boj byl v podstatě strašný … Vzpomínám si, že jsem dostal opravdu silnou vůli,“ řekl. vesnice Ředitel zajišťování kvality Sutaro Kobayashi. „Obsah hry byl zcela oddělen od toho, co si vývoj myslel, že udělali.“

Tým se snažil vytvořit hru, ve které hráči pocítili „boj o přežití“. Po testu ostření, ve kterém uživatelé her shledali nepřátele hry příliš mnoho a příliš agresivní a bezstarostné hraní, se vedoucí týmu podívali na zajištění kvality, aby získali zpětnou vazbu.

„Vývojový tým měl ve svou práci velkou důvěru,“ řekl Kobayashi. „Každý den do toho vlévají své srdce a duše. Je přirozené, že když dáváte kritické poznámky, obvykle nejsou velmi dobře přijaty.“

Normální je také silná reakce, když je hra v závěrečné fázi vývoje, a tým je nucen přijmout skutečnost, že hře chybí značka.

„Nikomu se to nebude líbit,“ uvedl producent Tsuyoshi Kanda, což odráží paniku, kterou pocítil tým vývojářů hry, když si uvědomili, že je třeba provést zásadní opravu.

„Mysleli jsme si, že to nelze napravit,“ řekl generální ředitel Makoto Kadono. Ale nakonec to přišlo. „Opravíme to! A pokud to chceme udělat, musíme to udělat správně.“

Jakmile vývojový tým dokázal určit, co bylo rozbité a co bylo třeba napravit, sestavili plán do budoucna: Počet nepřátel byl snížen, agresivita zmírněna, což povzbudilo úroveň paranoie u hráčů, díky nimž byla hra psychologicky interaktivnější.

Kobayashi uznal, že upřímné poznámky mohou být obtížné a bolestivé prezentovat a slyšet, ale uvedl, že pro tvorbu hry, kterou chtěl Capcom udělat, bylo zásadní.

READ  Elder Scrolls Online chtěl prozkoumat Dwemera, ale Todd Howard řekl, že ne

Kanda řekla: “QA chce, aby si tuto hru užilo co nejvíce lidí. Dokázali překonat strach z toho, že se lidé budou hněvat nebo se na ně zlobit. Myslím, že to byla velmi důležitá součást tohoto procesu při poskytování kvalitního produktu.”

You May Also Like

About the Author: Danielle Brown

Kávový fanatik. Přátelský fanoušek zombie. Oddaný praktik popkultury. Zlý obhájce cestování. Typický organizátor.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *